Manada de Ardwolf [L]

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Manada de Ardwolf [L]

Mensaje por Marca del Lobo el Sáb Ago 17, 2013 4:25 am


La manada de Ardwolf

"No hay perdón para el impío"





Ubicada en el Bosque Negro de Baden-Wurtemberg es la que encabeza a los lobos en la tierra Europea, además de ser considerada una de las tres manadas principales del mundo. Su Líder, Galliard, es altamente respetado gracias a su historia como bravo guerrero.  Además, se dice que es la más antigua de las mismas, siendo por eso la más admirada y honrada. Son a quienes se acude cuando hay problemas entre manadas y quien las resuelve

Características:

Ventajas


Destructores por derecho: El Ardwolf es reconocido como el lobo guerrero. Es más fuerte que el lobo de otras manadas; más hábil y más rápido. Es el cazador por excelencia. Incluso, en la transformación del Ardwolf se puede observar que es mucho más grande que cualquier miembro de otra manada; incluso un joven cachorro. Ante otras manadas, los Ardwolf despiertan desde respeto hasta miedo. Mientras los Fenrir son más místicos y buscan el equilibrio y los Likaios el entendimiento del enemigo, el Ardwolf ha dejado claro que es la fuerza destructora de la Madre Tierra. Son implacables y en sus mitos se atribuyen a esta manada la extinción de clanes de vampiros así como razas que han pasado a la historia.

Igualdad de condiciones: Las hembras de los Ardwolf tienen el mismo poder que los machos puesto que ellos atribuyen a la hembra Ardwolf como ‘bendición de la tierra para dar crías poderosas de la manada más fuerte del mundo’. Y aunque este hecho apunte más hacia la reproducción, las licanas también tienen el derecho de tomar el camino de las armas e incluso podrían llegar a retar al líder.

Expertos en todo: Pero no se trata sólo del arte de la guerra, también se les enseña la lectura del cielo y la tierra con el fin de reforzar sus ya desarrolladas capacidades. Con el tiempo elegirán si ser cazadores, guerreros o guardianes.

Visión especial: Cuando hay poca luz, sus irises se extienden hasta que todo su ojo se torna de color negro. Esto le permite captar la imagen como si fuese una visión infrarroja y ver en la oscuridad, lo que los vuelve grandes cazadores. Esto hace que sus ojos parezcan absolutamente rojos en las penumbras.

Desventajas


Herméticos: Rara vez permiten el ingreso a su manada de extraños como mestizos. Si bien, no es normal que los antiguos acepten a mestizos o miembros de otros clanes, eso no quita que estos existan dentro del clan. Aun así, están notoriamente diferenciados de los miembros originales de la manada, comiendo y durmiendo en hogares lejanos del círculo de los Ardwolf.

Comunicación cortada: Sólo los chamanes del clan son capaces de hacer rituales mágicos para comunicarse con la tierra. Los guerreros son incapaces de lograr semejante estado de iluminación.

Poco espacio para líderes: Los Ardwolf son el clan más tradicionalista de Europa. Ellos siguen una línea jerárquica donde el Lider es quien gobierna y decide lo mejor para la manada. Ellos creen que el nuevo Jefe de Manada o Macho Alpha es elegido desde el momento de su nacimiento, siendo visto por los chamanes de la manada en sus predicciones. Sin embargo, un líder siempre puede ser destituido del cargo por otro macho más apto que le gane en combate. Luego de esto, el nuevo líder decidirá si matará al antiguo o lo enviará al exilio.

De guerreros a consejeros: Luego de alcanzar cierta edad, los guerreros pasan a formar parte del consejo del Líder y a ser los que cuidarán de éste y de su manada hasta el día de su muerte.

Jerarquía y Organización:


Líder: Es el responsable de la mada y el líder estratégico y de guerra de los Ardwolf. Líder actual: Galliard

Consejo del líder: Está conformado por licántropos de cierta edad que pasan a dar consejos al líder y a cuidarlo, dejando vacantes para los nuevos licanos a unirse a la armada Ardwolf.

Grupos de Desempeño: Debido a las múltiples necesidades que una organización de este tipo posee, se han dividido dos grandes grupos para una mejor ejecución de labores: Los aulladores de Gaia y los Colmillos de hueso. Ninguno es visto como superior al otro, pues se comprende que ambos responden a satisfacer necesidades de igual importancia dentro de la concepción Ardwolf de lo que es una manada. Cada grupo se divide en tres escuadrillas (o labores, si se prefiere).

Los Aulladores de Gaia: Comprenden todas las actividades de mantenimiento y de orden de la manada en el nivel formativo de los nuevos licanos y material. Por ejemplo, los recolectores alimentan a los lobos más jóvenes y ancianos, incapaces de cazar su propio alimento;se espera que el lobo de la vanguardia capture su propia presa. También son el estrato más intelectual de la manada. Se encargan de las relaciones exteriores y, normalmente, tienen un trabajo más íntimo con los líderes de cada escuadrilla.


   • Recolectores:Toda gran manada necesita de una distribución eficiente en tiempos de guerra. Además de recolectar el alimento y materias primas del clan, organizan la producción de herramientas y armamento.

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   • Criadores: Sólo un puñado logra ser criador dentro de la manada. Deben ser licanos de impecable legado, guerreros que han rechazado posiciones para dedicarse a la formación de los nuevos lobatos. Entrenan en el combate y tácticas de la guerra a los más jóvenes y, llegado el momento, los designan a uno de los cuatro grupos de desempeño [1].

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   • Sabios: La manada Ardwolf es un grupo que respeta la experiencia y la edad. Los miembros más antiguos del grupo ingresan automáticamente a este concilio. Quizás sus días de guerra habrán terminado, pero aún conservan la suficiente experiencia para guiar a los lobatos más enérgicos hacia un mañana de igual orgullo y memorias. Son la división más pequeña.

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Los Colmillos de Hueso: refieren al grupo militar de toda la manada Ardwolf y son quiénes le entregan su distintivo de las otras manadas. Sus filas son alimentadas por los lobatos con aptitudes para una de sus divisiones, enviados normalmente por los Criadores (Aulladores de Gaia). Los jóvenes con una cualidad particular o única, son entregados muy prematuramente a los Cazadores de Sangre. Por otro lado, el grueso de los guerreros termina en la Vanguardia o los Acechadores, donde pasan sus días cazando o preparándose para combates que parecen nunca llegar. Mantienen un vínculo más estrecho con el líder de la manada, pues éste está más interesado en los asuntos militares que los administrativos.


   • Cazadores de Sangre: Licanos preparados en una determinada tradición vinculada a la guerra y las actividades externas de la manada. Exploradores, curanderos, asesinos, rastreadores, asediadores, etc., son una muestra de su variedad. Son extremadamente pocos y trabajan junto a la vanguardia.

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   • Vanguardia de los Ardwolf: La médula nuclear de toda la organización militar de la manada Ardwolf. Según se dice, acá se encuentran los mejores guerreros licanos de toda Europa. Imbatibles podrá parecer una exageración, pero es la palabra que mejor refleja su condición.

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   • Acechadores: La última línea de defensa de la manada. A diferencia de la vanguardia, cuyo objetivo es esencialmente ofensivo, los vigilantes resguardan permanentemente el perímetro de los bosques de la manada. Son los protectores de los sabios, recolectores y del propio líder Ardwolf.

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   • Los grupos de desempeño corresponden a: Recolectores, Cazadores de Sangre, Vanguardia de los Ardwolf y Acechadores.

Otros Datos


Estética: Lejos de adquirir las modas humanas, los Ardwolf son celosos de sus raíces. Sus vestimentas son hechas del cuero que sacan a los animales que han cazado. No acostumbran vivir en tierras cálidas por lo que la mayoría de las veces, se les verá luciendo ropas pesadas y gruesas.

Su musculatura es marcada y tanto los machos como las hembras suelen tener una figura imponente. Cuando adquieren la figura del Lobo, se distinguen de los demás clanes por el pelaje de éste que suele ser de color marrón oscuro o negro.

Encarecidas gracias al user de Teudis por colaborar con la jerarquía de los Ardwolf.
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