Tomo I: La Magia

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Tomo I: La Magia

Mensaje por Marca del Lobo el Dom Sep 22, 2013 8:19 pm


La Magia existente

"Guerra de Sangre"



El Mundo de los Espíritus


La fina línea que separa la vida de la muerte es mucho más fina de lo que muchos creen. Dicen que al inicio del tiempo, en las antiguas cavernas, hay pruebas de la marca del hombre buscando la comunicación con los espíritus. Mientras la humanidad avanzaba, el nexo comenzó a perderse.

Sin embargo hay ciertos clanes que se han mantenido atados al otro mundo, manteniendo activo su oído para escuchar los mensajes del más allá.
Sin embargo, ahora es cuando llega la pregunta de qué es, exactamente, aquello que está en el más allá. Todos hemos oído hablar de los espíritus en sí, fuerzas sutiles que están en otro plano de existencia. Dentro de Guerras de Sangre, se mantiene ese mundo que pocos pueden ver y escuchar, y del cual ni siquiera el más apto termina de controlar del todo.

Los Fenrir suelen referirse a los espíritus sutiles de la tierra, aquellos que bendicen a los caídos, volviéndoles guardianes de las manadas. Son muertos, sí, pero se podrían considerar seres ascendidos que han perdido los lazos con las emociones que tenían en vida. Son los que dicen lo que pueden decir y no más. Son los que ven en secreto lo que sucede pero no intervienen en esto. El mundo de los espíritus de Fenrir es la fuerza que bendice; que enseña y guía al licano para hacer en esta vida lo que es necesario y cumplir el cometido por el cual está aquí. Es la fuerza elemental y animal que proporciona al licano la potencia salvaje para poder dominar su yo interior y alcanzar la verdadera iluminación.

Se manifiestan de formas naturales; como brisas, aromas y susurros traídos con los elementos. También hacen oír sus mensajes por medio de los sueños.
Los Chamanes son capaces de invocar su energía para curar las heridas de los guerreros y sanar el dolor de quienes están malditos por la Marca del Lobo. También son quienes llaman a estas entidades por medio de rituales para generar la marca del tótem en los licanos aptos para recibirle.

Los espíritus pueden ser llamados por medio de cantos que solo el chaman conoce y es  de extrema importancia que se encuentre en un momento de paz para poder establecer contacto con el otro mundo, dado que al ser un mensaje sutil, el bullicio suele perder la fortaleza de sus palabras.

El Mundo de los Muertos


El plano de la muerte es mucho más complejo puesto que, a diferencia del mundo de los espíritus, los muertos poseen pocos códigos y carecen de control de las mentes débiles. Los muertos hablan porque necesitan ser escuchados, dado que si quedaron en el plano astral es porque no han alcanzado la iluminación. Aun mantienen emociones humanas latentes y amplificadas, como celos, rencor, amor, odio. Los licanos no suelen adquirir vínculos con estas fuerzas dado que no sabrían controlarlas. Actualmente en el foro hay un Medium de raza Fenrir que puede mantener contacto con el mundo de los muertos, y es tomada como un tesoro dentro de la manada por lo mismo. Los muertos dan información puesto que ven el pasado, el presente y el futuro sin orden alguno. Además, muchos de éstos pueden ser dominados por la oscuridad de sus emociones, lo que hará que entreguen un mensaje confuso o falso a quien no sepa escucharle.

El Lider Donovan también puede mantener un contacto ligero con los espíritus de los muertos, siendo capaz de verles y escucharles o entenderles. Sin embargo, incluso los vampiros temen el contacto con estos seres puesto que aquel que no sepa escucharles o no les brinde la atención que deseen puede ceder a la locura.

La Magia de los Chamanes


El poder de un chamán se origina desde la interacción de 3 elementos: El chamán, médium para comunicarse con el mundo sobrenatural; el creyente, el licano que deposita su fe en los poderes del chamán; y la manada, quienes otorgan la validación (y, por ende, el poder) a la actividad que el chamán realiza. En caso de futura referencia, llamaré a este vínculo como El complejo chamanístico.

El complejo chamanístico excluye al mundo espiritual en su interacción, aunque éste se encuentra permanentemente presente en el discurso de las creencias compartidas por el chamán, el creyente y la manada. ¿Por qué se deja fuera? Simplificar el mundo espiritual en una descripción canon para todos los integrantes de la comunidad sería limitar la imaginación de los usuarios y, en oposición, se privilegia la creatividad.

Por ejemplo, aunque el complejo chamanístico está presente en todas las situaciones donde participe un chamán, las creencias de cada grupo pueden ser distintas y, por consiguiente, el mundo espiritual. Los chamanes Ardwolf pueden tener rituales o invocar espíritus de ancestros que los enfurezcan antes del combate (imagina el uso de fetiches de hueso, ensalzando su naturaleza de cazador, entorno a las llamas purificadoras); los chamanes Fenrir contactarse con un plano más cercano a las raíces naturales del clan, como escuchar el mensaje de Gaia; y cada chamán Likaios puede haber desarrollado su propio sistema de creencias, en favor a ensalzar la diversidad de esta manada. Como verás, no hay una forma única o pre-establecida de cómo ser chamán dentro de Guerra de Sangre.

Sanación: Respecto a cómo sanar heridos, funciona de forma distinta. Los licanos son una raza muy resistente al daño y, comúnmente, no necesitan más que su propia capacidad regenerativa para sobrevivir. Sin embargo, este factor curativo depende mucho de la voluntad que el lobo tenga para superar sus heridas. Acá se incluye una explicación algo psicosomática (mente ejerciendo influencia directa sobre el cuerpo) de ellos.

El chamán funciona como médium, invocando fuerzas sobrenaturales para curar la enfermedad y debilidad. Sin embargo, en un licano herido que no cree en sus facultades, es muy difícil que sus dones tengan algún efecto, puesto que no va a inducir al “no creyente” a entrar al estado de éxtasis que finalmente lo recupera. Como verás, el complejo chamanístico se ha roto en esta situación, donde una de las tres partes no está comprometida. Esta clase de sanación requiere tiempo, rituales y una conexión íntima para resultar.

Por lo demás, el chamán sanador no sólo se encarga del cuerpo. También cura el espíritu y las aflicciones emocionales de los integrantes de su tribu. De requerirlo, también puede conocer de herboristería para tratar malestares carnales o mentales con mayor facilidad.

Precognición: Pueden adquirir dones extrasensoriales como la clarividencia o la precognición. A través de esta particularidad es que la manada Ardwolf elige a su próximo líder, recayendo tal responsabilidad en los chamanes avanzados de la tribu. Hay casos en los cuales licanos que no son chamanes pueden desarrollar un ligero caso de visión paranormal, pero al no estar entrenado para dominarlo, suele ser mínimo.

Rituales: ¡Libertad! Establecer un manual pre-determinado de rituales es, como mencioné anteriormente, limitar a los jugadores. Puedes inspirarte en lo que gustes, mientras tenga coherencia con el mundo licántropo de Guerra de Sangre no hay inconveniente. Es decir, una manda tiene un funcionamiento organizacional muy similar a una tribu y, consideramos como administración, este punto no es conflictivo.

La Magia de los Donovan


En el caso de los Donovan, la historia es diferente. El Donovan es el único vampiro capaz de hacer magia pero para que pueda hacerla debe recurrir a tres cosas:

Su sangre: La sangre del Donovan se considera mágica de entrada, puesto que es la única capaz de dañar la carne de un licano. Además de que ellos beben ese elixir entre sus propios pares para conservar la inmortalidad, cosa que no sucede en ningún otro clan. Sumado a esto, el Donovan es capaz de controlar su propia sangre siempre teniendo el cuidado de no gastar más de la que puede perder. Son capaces de curar rápidamente heridas en la piel o de usar su propia sangre en forma de herramienta. Por ejemplo; Stefan usó unas gotas de su sangre para consumir el metal de las cadenas que aprisionaban a Illeana. Hay otros casos que solo un real hemomante puede llegar a dominar que es la conocida “Arma de Sangre”, donde el vampiro invoca un arma formada por el propio líquido carmesí de su cuerpo. Sin embargo, repito, hacer ese tipo de hazañas consume sangre del cuerpo del vampiro, dejándole debilitado y teniendo que consumir, sí o sí, sangre de un igual para poder reponerla.

"No cualquier sangre, y no de cualquier manera"


Los pactos sombríos: Recurriendo a antiguos rituales que se encuentran en la gran biblioteca de Viena, el Donovan puede llamar a un espíritu del bajo astral para conseguir protección o venganza. Este espíritu hará lo que el Donovan pida pero una vez realizado aquel trabajo, exigirá una paga, que suele ser proporcional al interés del Donovan. Muchos de los novatos suelen temer a este tipo de prácticas, dado que los espíritus no olvidan y suelen pedir altos precios por sus servicios. Los Pactos, si bien son protegidos por los temibles Donovan, pueden ser realizados por los miembros de cualquier clan. Sin embargo, los Raphael rara vez demostrarían interés en la magia y los Lazaro rara vez tendrían algo valioso que otorgar a los espíritus, puesto que la mayoría carece de razón incluso.

"Tendrás lo que quieras; perderás lo demás"


Las sombras: El Donovan puede volverse niebla y fundirse con las sombras. Está en sus capacidades de clan. Sin embargo, el vampiro dedicado al control de la sombra es capaz de hacer algunas cosas más. Cuando un vampiro ingresa al mundo de las sombras, se le exige someterse a la más completa oscuridad. Ahí, en el más temible de los abismos, enfrentará sus miedos y solo si es digno de obtener el conocimiento, será bendecido con éste: Será capaz de utilizar su propia sombra como avatar, haciendo que esta se desprenda de su cuerpo y camine a su antojo, para ver y escuchar lo que el Donovan no puede. Eso representa la sumisión de la Sombra del vampiro por la prueba que este llevo a cabo y desafió. Además, será capaz de invocar figuras temibles en forma de oscuridad para increpar a sus enemigos e intimidarles. (Para ser digno de la magia de la Oscuridad, el vampiro debe ser sometido a la prueba del miedo donde un miembro del Staff le pondrá una serie de pruebas. Si el vampiro no las supera de manera satisfactoria, su control de las sombras será mínimo y además, tendrá cicatrices espirituales que dependiendo la gravedad, terminaran por llevarlo a la locura).

"¿Qué es ese temible ser que me mira desde el espejo?"


Lo que debes saber


Hay un solo personaje Medium Per sé dentro del foro y es una Licana Fenrir. La comunión con los espíritus mal usada puede generar situaciones muy injustas para el comun de los jugadores y por eso opté luego de tratar con la user en cuestión, que será a fines rolisticos que su personaje sea Medium.

Puede haber chamanes y Donovan, siempre que se cumplan las pocas cosas que pido. El poder de un personaje se obtiene, se gana y por ese poder, se pierden cosas. El Lider Donovan es el segundo personaje que puede ver los espíritus y recibir en sueños sus mensajes. Los personajes que vayan teniendo ese tipo de contacto, empezaran a desarrollar el don, teniendo cuidado de que los muertos no entienden razones y siempre pueden terminar por llevar a la demencia al personaje.

Pueden realizar rituales, pero tengan cuidado, repito, con las consecuencias  de estos. Aquellos que no tengan contacto con los mismos, podrán obtener información en la biblioteca de Viena, como pasó con Úrsula quien fue a pedirle ayuda al mismo bibliotecario para adquirir conocimiento de la magia ritual.

Jamás podrá haber un vampiro cualquiera que tenga superpoderes. Yo verificaré cada ficha como vengo haciendo y verificaré cada situación de combate. Dado que no colocaremos números ni dados, apelo al honor y la cordura de un roler a la hora de jugar. Si veo que se ha usado descabelladamente cualquiera de las cosas que he explicado con anterioridad, habrá un llamado de atención. No se puede tener un vampiro que controle la sangre, las sombras y pacte con el diablo a la vez. Hice esto con fines ilustrativos y confío en que sabrá usarse con sabiduría.

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